大家好,小福来为大家解答以上的问题。GameCube模拟器,gamecube这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、GameCube就是NGCNGC前面的N是任天堂的“Nintendo”的意思所以NGC的全称是“Nintendo GameCube”NGC名称:NGC生产商:任天堂■ 其它相关信息·视频组合技术将在以后出现在其它相关的消费类电子产品中,并被标以Matsushita下的Panasonic商标。
2、·任天堂保证快速存取速度将与硅制卡带相当。
3、·实际生产的开销和时间将被尽力缩到最少。
4、·在未来将增加DVD电影播放功能。
5、·Cube将使用S3公司的S3TC纹理压缩技术。
6、·显卡将板载T&L(几何变形与光照)引擎。
7、·将使用MoSys的1T-SRAM技术。
8、问:究竟什么是1T-SRAM?答:MoSys的1T-SRAM技术使用单晶体管单元即可完成以前6晶体管单元才能完成的高频数据访问及交换工作。
9、因此1T-SRAM在Cube中的使用使得开发者们可以不再考虑以前6路晶体管SRAM的密度排布$$$,而且它还可以有效减少线路的复杂程度以及为此而使用嵌入式DRAM而造成的不必要的花费。
10、使用了1T-SRAM技术制造的存储器相比于传统的6路晶体管静态存储器其体积大大减小(仅为原来的1/9),出了更加高效与更小外,1T-SRAM 还将更加省电,低能耗是它的又一优点。
11、问:任天堂Game Cube与其它视频游戏机种相比究竟怎样?答:由于Cube的部分硬件规格还未被公布,所以在这一点上我们不可能说的非常准确。
12、下表就我们已经知道的问题与其它机种作了一番比较:Polygon Power· 任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些· PlayStation 2:大约每秒可处理2千万个多边形· Dreamcast:大约每秒可处理3百万个多边形· 任天堂64:大约每秒可处理15万个多边形· PlayStation:大约每秒可处理36万个多边形中央处理器时钟频率· Cube: 485MHz· PlayStation 2: 300MHz· Dreamcast: 200MHz· Nintendo 64: 93.75MHz· PlayStation: 33.86MHz内存· Cube:40MB· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)· N64:4MB(可扩充至8MB)· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)主记忆体频宽· Cube:3.2GB/秒· PlayStation 2:3.2GB/秒· Dreamcast:800MB/秒· N64:500MB/秒· PlayStation:132MB/秒软件存储格式· Cube:专用DVD,容量为1.5GB· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB· Dreamcast:专用CD,容量为1GB· N64:专用卡带,容量为64MB· PlayStation:CD,容量为650MB主机规格CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz浮点运算能力:10.5GFLOPSGPU:ATI Flipper 运行频率为162MHz最大发色数:1677万色多边形处理能力:最高1200万每秒内存:24MB显存:16MB软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。
13、然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
14、NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。
15、NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。
16、游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。
17、在《光环2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。
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